LOVE Magazine: новые детали GTA 6 о Джейсоне, Люсии, Рауле, NPC и создании Леониды

В новом интервью для LOVE Magazine Rockstar Games раскрыла дополнительные подробности о GTA 6. Разработчики рассказали о характерах Джейсона и Люсии, их криминальном прошлом, масштабе диалогов NPC, сатире, политике и масштабной исследовательской работе во Флориде, которая легла в основу штата Леонида.

В большом интервью приняли участие несколько ключевых разработчиков и сценаристов Rockstar: соруководители Rockstar North Роб Нельсон и Аарон Гарбут, старший вице-президент по нарративу Руперт Хамфрис, вице-президент по арту Майкл Кейн, руководитель сценарной команды Джеймс Хортон, а также сценаристы Элизабет Гови-Керн и Алекса Д’Агостино.

Разработчики обсудили исследование Флориды, подход к написанию Джейсона и Люсии, роль Рауля Баутисты в их истории, сатиру GTA 6, политику и попытку Rockstar создать мир, где даже второстепенные персонажи на заднем плане смогут выдержать внимание игрока.

LOVE Magazine описывает GTA 6 как «GTA-историю любви», в которой игроки возьмут на себя роли Люсии Каминос и Джейсона Дюваля — «двух влюблённых в бегах» по штату Леонида. Журнал также называет игру самым глубоким и иммерсивным опытом Rockstar на данный момент.

GTA 6 создавалась «по одному одержимому дню за раз»

Соруководитель Rockstar North Роб Нельсон подробно рассказал, как Rockstar создаёт свои огромные открытые миры.

Когда студия выбирает место действия для новой Grand Theft Auto, команда начинает исследовать реальный город или штат, который станет основой игры. После того как разработчики проводят там достаточно времени и начинают понимать место, они определяют, какие районы хотят воссоздать, каких людей игрок должен встретить и какой главный герой позволит лучше всего показать разные стороны этого мира.

Затем формируется общий сюжетный каркас, а ключевые события истории физически сопоставляются с картой.

После этого разработка движется через серию восьминедельных этапов, во время которых отдельные части игры собираются вместе и оцениваются. Обратная связь после каждого такого этапа определяет приоритеты для следующего.

«Мы движемся к цели год за годом, по одному одержимому дню за раз, корректируя курс по ходу работы».

Нельсон называет процесс Rockstar «очень итеративным». По его словам, несмотря на огромный рост команды, для студии по-прежнему критически важно сохранять единый тон и цельное творческое видение.

Он также подчеркнул, что реализм не является самоцелью. Rockstar старается найти баланс: реализм должен усиливать погружение, но не превращать игру в утомительный опыт.

Rockstar путешествовала по Флориде с полицейскими и членами банд

Исследование Флориды для GTA 6 началось с небольших групп, которые путешествовали по штату. Позже туда возвращались уже более крупные команды для более детальной работы.

Аарон Гарбут рассказал, что одна из первых поездок включала маршрут из Майами через окружающие города, через Florida Keys и до Key West.

Гарбут назвал эти ранние поездки одной из любимых частей разработки: несколько дней в дороге с друзьями, обсуждения будущей игры и полное погружение в реальные места.

По его словам, такие первые поездки не обязательно нужны для исчерпывающего исследования. Маленькие группы сначала просто проживают эти места, пытаются понять, какие локации и идеи особенно выделяются, а уже затем Rockstar возвращается туда «в большем количестве», чтобы изучить всё значительно глубже.

Поздние поездки стали намного подробнее. Гарбут постоянно записывал всё вокруг на камеры и телефоны, а сотрудники Rockstar проводили время с местными жителями, чтобы понять разные стороны Флориды.

Исследования не ограничивались обычным осмотром достопримечательностей.

«Мы путешествуем с копами и с членами банд. Все очень милые. Некоторые при этом не менее пугающие».

Rockstar намеренно изучала «изнанку» Флориды: команда слушала истории и посещала места, которые, по словам Гарбута, могли быть действительно пугающими.

Студия также проводила масштабные исследования с воздуха. Гарбут и несколько арт-директоров провели целый день, снимая с вертолёта: они летели низко и быстро над мангровыми протоками Эверглейдс, а затем направились над центром Майами и его пляжами.

Во время одного из полётов они случайно зависли над стадионом, где проходил концерт Beyoncé. По словам Гарбута, это привлекло достаточно внимания, и он считает, что на следующий день они могли попасть в местные новости.

Леонида построена вокруг крайностей Флориды

Эти исследовательские поездки сильно повлияли на то, какой Rockstar видит Леониду.

Гарбут описывает Майами как город невероятных контрастов: замечательные люди, огромное богатство, крайняя бедность, излишества, безумие, постоянная гонка и желание выставлять всё напоказ.

Rockstar намеренно искала эти крайности, потому что хотела отразить их в мире GTA 6.

Вице-президент по арту Майкл Кейн также называет Флориду чрезвычайно богатым визуальным источником. Вместо того чтобы просто превращать жителей в карикатуры, Rockstar подробно изучала конкретные места и сообщества.

В интервью названы несколько ключевых регионов GTA 6: Vice City, Leonida Keys, Grass Rivers, Port Gellhorn, Ambrosia и Mount Kalaga.

Кейн рассказал о «безумной нюансировке», которую Rockstar заложила в одежду, стиль, косметику и причёски. По его словам, такие мелкие детали крайне важны, чтобы персонажи ощущались по-настоящему аутентичными, интересными и разнообразными, отражая разные настроения Леониды.

GTA 6 не будет просто пародировать текущие тренды

Старший вице-президент по нарративу Руперт Хамфрис объяснил, что знаменитая сатира GTA начинается с очень простого принципа: Rockstar следует за тем, что смешит её сценаристов.

Студия ищет неожиданные углы, которые при этом ощущаются правдоподобно в грубом, но намеренно преувеличенном мире GTA. По словам Хамфриса, и миллиардеры, и люди, которым не повезло в жизни, должны существовать в одном тональном пространстве и иметь человеческие слабости, которые становятся хорошей целью для сатиры.

Одна из главных сложностей — необычайно длинный цикл разработки GTA 6. Шутка о тренде, который популярен всего шесть месяцев, может полностью устареть к моменту выхода игры спустя годы.

Поэтому Rockstar не пытается просто гнаться за тем, что сейчас модно.

«Мы брали вещи, которые нас интересовали: теории заговора, странные способы, которыми общество реагирует на обычные события. Именно с этим мы и работали».

Вместо прямого воссоздания реальных событий или теорий заговора Rockstar создаёт их преувеличенные версии, которые могут самостоятельно существовать внутри вымышленной вселенной.

Хамфрис считает, что современный мир GTA 6 должен быть ещё более экстремальным, чем сама реальность. Иначе Rockstar просто воспроизводила бы то, что игроки и так видят за окном.

«Если вы вкладываете столько усилий в создание версии сегодняшнего мира, она должна быть более чрезмерной, более безумной, более бьющей в лицо».

Хамфрис также затронул традиционное британское влияние на сатиру GTA. Хотя в команде Rockstar по-прежнему «много британцев», он говорит, что американские разработчики разделяют похожее чувство юмора и похожее понимание тем, над которыми стоит шутить.

При всей сатире Rockstar также нужно, чтобы игроки действительно привязались к вымышленной версии Флориды и получали удовольствие от пребывания в ней.

«Нужно проникнуть внутрь этого места, влюбиться в него, чтобы затем объяснить миру, почему они захотят сюда приехать».

По словам Хамфриса, именно это Rockstar и сделала с Майами и Флоридой во время разработки GTA 6.

Политика будет присутствовать в Леониде, но Rockstar не нацеливается на конкретных политиков

В интервью напрямую затронули и политику в GTA 6.

LOVE Magazine спросил об Ambrosia — индустриальном городе Rockstar, вдохновлённом Clewiston и Lake Okeechobee. В материале упоминается вывеска «Vote Erin Henshaw», предположительно связанная с Allied Crystal.

Хамфрис отметил, что национальная политика исторически не была главным фокусом GTA. Исключением стали темы Homeland Security и Patriot Act в GTA IV, потому что они были тесно связаны с пост-9/11 Нью-Йорком, который вдохновил Liberty City.

В GTA 6 Rockstar также хочет, чтобы сатира ощущалась актуальной для своего времени, но не превращалась в прямое воспроизведение конкретных реальных политиков, событий или движений.

Однако Флорида даёт студии много материала.

«Когда делаешь игру во Флориде, там есть очень много с чем работать, и мы действительно постарались выстроить наш мир — наполнить его всеми персонажами и культурными войнами, необходимыми, чтобы он ощущался живым».

Политический контекст не обязательно будет подаваться через миссии или разговоры с важными персонажами.

Игроки смогут видеть предвыборные плакаты, получать автоматические звонки от кампаний, слышать политическую рекламу или слушать политические ток-шоу на радио, где обсуждаются различные противоречия Леониды.

Хамфрис сравнивает этот подход с философией Red Dead Redemption 2, но отмечает, что GTA берёт реальность и делает её более сатирической, гротескной и масштабной.

По его словам, Rockstar не просто воспроизводит проблему. Студия пытается добраться до её сути, а затем «взорвать ту часть, которая нам интересна», пока абсурдность позиции не станет очевидной и, в идеале, смешной.

Rockstar обсудила современную «американскую мечту»

LOVE Magazine также спросил Rockstar, как изменилась идея американской мечты со времён прошлых игр GTA.

Хамфрис предположил, что современная версия может быть гораздо скромнее традиционной фантазии о невероятном богатстве.

«Возможно, теперь американская мечта стала скромнее. Дом для семьи и выплаченные кредиты вместо безумного успеха — но, возможно, сегодня это столь же недостижимо для обычного человека».

Майами и Южная Флорида особенно подходят для раскрытия этой темы, потому что Rockstar видит регион как точку столкновения астрономического богатства и огромных амбиций.

Хамфрис описывает получившуюся среду как «скороварку для всех видов безумия».

Обстоятельства Джейсона помогают понять, почему он становится преступником

LOVE Magazine отдельно спросил, была ли история Джейсона, включая его службу в армии, намеренно написана как история провалившейся социальной мобильности.

Хамфрис ответил, что Rockstar не пыталась сделать конкретное политическое заявление через прошлое Джейсона.

Однако он подтвердил, что материальные обстоятельства героя важны для понимания того, почему тот в итоге приходит к серьёзным преступлениям.

«Нужно понимать, что он идёт на такие меры — торговлю наркотиками, ограбления банков и так далее — из-за своих материальных обстоятельств».

При этом Rockstar не хочет давать игроку окончательное моральное объяснение.

Хамфрис говорит, что открытым остаётся вопрос: действительно ли Джейсону приходится прибегать к этим преступлениям или он принимает такие решения потому, что просто «устроен иначе, чем другие люди».

Этот ответ даёт одно из самых чётких на данный момент описаний криминальной деятельности Джейсона, напрямую связывая его с наркоторговлей и ограблениями банков.

Люсия — двигатель, а Джейсон — тормоз

Rockstar также подробнее рассказала об отношениях двух главных героев.

LOVE Magazine описывает Люсию как «двигатель» этой пары, а Джейсона — как «тормоз». Хамфрис в целом согласился с такой характеристикой.

Разработчики хотели, чтобы Джейсон и Люсия дополняли друг друга и «тянули» друг друга в разные стороны на протяжении истории. По словам Хамфриса, эта динамика естественно возникла во время написания сцен с участием пары.

Люсия, в частности, должна была быть человеком, который решительно стремится к лучшей жизни.

«Люсия должна была быть человеком, который хочет лучшей жизни для себя и не позволит препятствиям на пути к этой жизни остановить её».

Сценаристка Элизабет Гови-Керн также рассказала, что актриса, играющая Люсию, значительно повлияла на персонажа.

Rockstar знала, что хочет создать протагониста GTA, который может быть «жёстким, крутым и стильным». При этом студия одновременно хотела, чтобы и Джейсон, и Люсия были уязвимыми и несовершенными.

Они могут быть правы и неправы, и, что особенно важно, способны учиться друг у друга.

Люсия выросла в Liberty City

Одна из самых интересных новых деталей о персонажах прозвучала от сценаристки Алексы Д’Агостино.

Во время работы над Люсией Д’Агостино вдохновлялась женщинами, которых знала лично, особенно собственной матерью — иммигранткой, выросшей в Ньюарке, Нью-Джерси, недалеко от родного города Люсии.

Этим родным городом оказалась Liberty City.

«Моя мать была иммигранткой, которая выросла в Ньюарке, Нью-Джерси, недалеко от родного города Люсии — Liberty City».

Д’Агостино говорит, что мать воспитала её «шумной, доброй, но не терпящей чужого дерьма». Она добавила, что сильно ассоциировала себя с Люсией, поэтому писать этого персонажа ей было «очень естественно».

Вместо того чтобы подходить к Люсии как к принципиально другому персонажу только потому, что она женщина, Rockstar сосредоточилась на создании цельного и несовершенного человека со своими амбициями и слабостями.

По словам Д’Агостино, цель состояла в том, чтобы создать женщину, способную стоять рядом с двумя самыми известными героями Rockstar: Артуром Морганом и Нико Белликом.

Рауль — опытный наставник Джейсона и Люсии

Интервью также раскрывает значительно больше информации о Рауле Баутисте и его роли в сюжете GTA 6.

Хамфрис говорит, что важной частью концепции в духе Бонни и Клайда для Rockstar были относительная молодость и неопытность Джейсона и Люсии.

«Есть что-то обнадёживающее и наивное в том, чтобы пуститься в бега и довести преступную серию до предела, не думая о последствиях».

Но перед Rockstar возникла проблема: игроки GTA ожидают всё более сложных ограблений, налётов и масштабных экшен-сцен. При этом было бы не очень логично, если бы Джейсон и Люсия с самого начала обладали знаниями, необходимыми для организации таких операций.

Рауль закрывает этот пробел.

Rockstar создала его как старшего наставника, который способен познакомить Джейсона и Люсию с крупными ограблениями и постановочными эпизодами, ожидаемыми от криминальной истории GTA.

Также он должен воплощать сам Vice City, привнося в игру то, что Хамфрис называет «знающим майамским стилем».

По словам Хамфриса, Рауль обладает местными и криминальными знаниями, которых нет у Джейсона и Люсии, когда они прибывают в Vice City.

У GTA 6 есть отдельная команда, пишущая разговоры пешеходов

Одни из самых показательных комментариев в интервью касаются не основной сюжетной линии, а открытого мира GTA 6.

Rockstar собрала отдельные группы, отвечающие за огромное количество случайных диалогов, которые игроки будут слышать по всей Леониде.

Хамфрис говорит, что в Лос-Анджелесе есть специальная команда сценаристов диалогов пешеходов, а сценаристы рекламы и комедийного контента распределены между Нью-Йорком, Лос-Анджелесом и Лондоном.

Диалоги, которые игрок может посчитать «фоновым шумом», внутри Rockstar не воспринимаются как фон.

«Никто из нас не считает это фоном! Всё это часть полотна игры и создаёт ощущение жизни в этом диком мире».

Руководитель сценарной команды Джеймс Хортон говорит, что на этот раз Rockstar «мечтала гораздо масштабнее».

Компания не просто назначила больше сценаристов на случайные диалоги. По словам Хортона, Rockstar создала совершенно новую сценарную команду в Лос-Анджелесе, единственная задача которой — диалоги пешеходов. Рядом с ней работает отдельная производственная команда с тем же мандатом.

Цель — создать диалоги, которые убедительно работают на двух совершенно разных уровнях.

Игрок, бегущий по одной из самых оживлённых улиц города, может слышать «обрывки сотни разных разговоров». Но если тот же игрок внезапно остановится и решит внимательно послушать один конкретный разговор, Rockstar хочет, чтобы он оставался полностью убедительным даже при таком внимании.

«В этой игре нет фона»

Хортон дал, возможно, самое сильное описание того, чего Rockstar пытается добиться в открытом мире GTA 6.

«В некотором смысле в этой игре нет “фона”; есть только передний план, на который вы прямо сейчас не обращаете внимания».

Вместо того чтобы Rockstar заранее решала, что важно, а что является декорацией, именно внимание игрока определяет, что становится главным.

Если игрок внезапно сосредоточится на чём-то, что раньше казалось незначительным, Хортон считает, что это должно быть способно «заполнить кадр» и «дать ответ».

Эта философия напрямую распространяется на население GTA 6.

«Никто из тех, кого вы встречаете, не является массовкой; это не просто полноценные персонажи — каждый встреченный вами человек является главным героем собственной истории».

Хортон признаёт, что создание такого мира ставит перед командой огромные технические задачи, называя эту работу «глубоко техническим письмом». Цель, однако, состоит в том, чтобы игроки вообще забыли, что взаимодействуют с системой, и сосредоточились на своих отношениях с миром и людьми, которые его населяют.

По его словам, ни один отдельный сценарист не смог бы создать нечто такого масштаба. Для этого Rockstar нужны сотни разных подходов и голосов, работающих вместе.

«Чтобы создать ансамблевый мир, нужна ансамблевая команда».

Rockstar хочет, чтобы игроки «потерялись» в GTA 6

В конечном счёте Rockstar говорит, что все решения, связанные с реализмом, сценарием, персонажами и дизайном мира, служат одной цели — погружению.

Нельсон считает, что видеоигры обладают уникальной способностью позволить аудитории не просто наблюдать за вымышленным миром, а жить внутри него.

Реализм полезен только тогда, когда он усиливает этот опыт. Rockstar готова отказаться от реализма в тех случаях, когда он делает GTA 6 менее увлекательной.

Спустя почти 13 лет после выхода Grand Theft Auto V, GTA 6 стала попыткой Rockstar создать свой самый глубокий и убедительный мир.

«Мы надеемся, что люди захотят сбежать в эти миры и к этим персонажам — потеряться вместе с ними и внутри них».

Похожие новости

Все новости

Читайте нас

Последние новости, подробности и материалы о мире Grand Theft Auto VI.